Drachenstein

Wunden im Rollenspiel

Verletzungen verstehen. Heilerszenen gestalten. Gemeinsam Folgen erzählen.

Für fiktives Rollenspiel: Die medizinischen Grundlagen sind vereinfacht dargestellt. Dieser Guide ist keine Anleitung zur Behandlung realer Verletzungen.

1. Vorwort

Verletzungen können einer gemeinsamen Geschichte Spannung, Folgen und neue Begegnungen geben. Dieser Guide hilft euch, Wunden und Beschwerden nachvollziehbar zu beschreiben und Heilerszenen mit Leben zu füllen.

Ihr findet zuerst einige Grundlagen, dann die einzelnen Verletzungsarten und schließlich Anregungen für Versorgung und Genesung. Die medizinischen Begriffe dienen der Orientierung. Sie werden vereinfacht erklärt und sind keine Diagnosehilfe.

Die Folgen gehören euch gemeinsam.

Stimmt Schwere, dauerhafte Einschränkungen und Heilungsverlauf mit den beteiligten Spielern ab. Nicht jede Verletzung braucht ein Drama – und nicht jede Heilerszene muss alles sofort lösen.

2. Grundlagen verständlich erklärt

2.1 Blutkreislauf: Arterien und Venen

Das Herz bewegt Blut durch den Körper. So gelangen Sauerstoff und Nährstoffe ins Gewebe. Arterien führen Blut vom Herzen weg, Venen führen es zum Herzen zurück. Im Körperkreislauf ist arterielles Blut überwiegend sauerstoffreich. Die Lungenarterien bringen dagegen sauerstoffarmes Blut zur Lunge; die Lungenvenen bringen es mit Sauerstoff angereichert zurück. [1]

Für eine Szene ist die Menge und Dauer einer Blutung wichtiger als eine starre Farbregel. Die Verletzung eines großen Gefäßes kann gefährlich sein – auch bei einer Vene. Eine Figur kann stark geschwächt wirken, obwohl die sichtbare Hautwunde klein ist.

2.2 Blutgerinnung und Wundheilung

Bei einer Gefäßverletzung helfen Blutplättchen, die beschädigte Stelle zunächst zu verschließen. Ein Netz aus Fibrin, einem Gerinnungsprotein, stabilisiert diesen Verschluss. Damit ist aber noch nicht das gesamte verletzte Gewebe wiederhergestellt: Blutstillung und Wundheilung sind unterschiedliche Vorgänge. [2]

Im Spiel: Eine versorgte Wunde darf noch spannen, beim Bewegen schmerzen oder die Figur vorsichtiger werden lassen. „Blutet nicht mehr“ bedeutet nicht automatisch „ist wieder voll belastbar“.

2.3 Äußere und innere Blutungen

Bei einer äußeren Blutung tritt Blut nach außen. Bei einer inneren Blutung sammelt es sich im Gewebe oder in Körperhöhlen. Ein kleiner Bluterguss gehört ebenso dazu wie eine schwere, von außen kaum erkennbare Blutung. [1]

Im Spiel: Schwäche, Blässe, Schwindel oder eine zunehmend benommene Reaktion können eine ernste Szene andeuten. Solche Beschwerden sind nicht eindeutig: Eure Heilerfigur kann einen Verdacht äußern, ohne aus einem einzelnen Zeichen sofort eine sichere Diagnose abzuleiten.

2.4 Entzündung und Infektion

Eine Entzündung ist eine Reaktion des Körpers auf eine Schädigung. Eine Infektion entsteht durch Krankheitserreger; beides ist nicht gleichbedeutend. Eine Wundinfektion kann sich etwa durch zunehmende Schmerzen, Rötung, Schwellung, Eiter oder Fieber zeigen. Nicht jede gerötete Wunde ist deshalb bereits infiziert. [3]

Im Spiel: Eine Komplikation kann sich in einer späteren Szene entwickeln. Ihr müsst nicht unmittelbar nach jedem Kratzer Fieber und Eiter beschreiben. Ein Kontrollbesuch beim Heiler bietet auch ohne dramatische Verschlechterung einen Spielansatz.

2.5 Sepsis: mehr als „Keime im Blut“

Eine Sepsis ist eine lebensbedrohliche Störung der Organfunktion durch eine fehlregulierte Reaktion auf eine Infektion. Sie ist nicht einfach der letzte Schritt jeder verschmutzten Wunde und setzt keinen nachgewiesenen Erreger im Blut voraus. Verwirrtheit, auffällig schnelle Atmung oder eine starke allgemeine Verschlechterung können dazugehören; Fieber muss nicht immer auftreten. [4]

Eine ernste Entwicklung, kein beiläufiger Effekt.

Wenn ihr eine Sepsis ausspielen möchtet, besprecht den Verlauf bewusst. Eine solche Geschichte betrifft die ganze Figur und ihre Versorgung; sie ist mehr als ein weiteres Wundmerkmal.

3. Verletzungsarten zum Nachschlagen

Wie schwer eine Verletzung ausfällt, hängt unter anderem von Ort, Tiefe, Ausdehnung und betroffenen Strukturen ab. Die folgenden Beschreibungen sind Anhaltspunkte für eure Geschichte, keine festen Schadenswerte oder medizinischen Schweregradtabellen.

3.1 Schnittwunden

Ein scharfer Gegenstand trennt Gewebe. Ein oberflächlicher Schnitt und eine Verletzung von Sehnen, Nerven oder großen Gefäßen sind sehr unterschiedliche Situationen. Auch eine kleine Öffnung kann ungünstig liegen. [3]

Im Spiel: Ein Schnitt an der Hand stört beim Greifen, einer am Fuß verändert den Gang. Beschreibt lieber diese konkrete Einschränkung, als jede Schnittwunde sofort lebensbedrohlich werden zu lassen.

3.2 Stichwunden

Ein spitzer Gegenstand dringt ins Gewebe ein. Die kleine Eintrittsstelle verrät nicht zuverlässig, wie tief die Verletzung reicht oder was darunter getroffen wurde. Verunreinigungen können tief eingebracht werden. [3]

Im Spiel: Legt OOC fest, ob nur eine oberflächliche Stelle oder eine tiefere Struktur betroffen ist. Eine sichtbare Einstichstelle muss einer fremden Figur nicht sofort den gesamten Wundverlauf offenbaren.

3.3 Riss- und Platzwunden

Bei Riss- und Platzwunden wird Gewebe durch Zug oder stumpfe Gewalt auseinandergerissen; die Ränder können unregelmäßig sein. Eine Platzwunde an der Kopfhaut kann stark bluten, ohne dass ihre Größe die Schwere einer möglichen Kopfverletzung erkennen lässt. [3]

Im Spiel: Ein Ast, ein Sturz oder eine zerbrochene Kante liefert einen nachvollziehbaren Anlass. Ob eine Narbe bleibt, könnt ihr unabhängig davon vereinbaren, wie eindrucksvoll die Wunde gerade beschrieben wird.

3.4 Bisswunden

Bisse können punktförmige Einstiche, Risse und Quetschungen verbinden. Keime können dabei tief ins Gewebe gelangen; auch ein klein wirkender Biss ist deshalb nicht automatisch harmlos. [3]

Im Spiel: Zähne, Kieferkraft und die getroffene Stelle ergeben unterschiedliche Szenen. Bei einem magischen Wesen klärt zusätzlich, ob über die körperliche Verletzung hinaus etwas geschehen soll. Ein Fluch ist kein automatisch mitgelieferter Effekt jedes Bisses.

3.5 Schuss- und Projektilverletzungen

Streifschuss
Das Geschoss streift den Körper. Welche Schichten verletzt werden, hängt vom Verlauf ab.
Steckschuss
Das Geschoss dringt ein und verbleibt im Körper. Es gibt eine Eintrittswunde ohne zugehörige Austrittswunde.
Durchschuss
Das Geschoss tritt wieder aus. Eintritt und Austritt sagen allein nicht, welche Strukturen dazwischen verletzt wurden.

Pfeile, Bolzen und Kugeln können unterschiedliche Gewebeschäden verursachen. Entscheidend ist der gesamte Verletzungsverlauf. Ein zurückgebliebenes Geschoss muss nicht grundsätzlich sofort entfernt werden: Bei Schussverletzungen von Becken und Gliedmaßen hängt die Entscheidung von Lage und Begleitschäden ab. [9]

Im Spiel: Ob Pfeil, Bolzen oder Kugel – ein zurückgebliebener Gegenstand darf Anlass für eine ausführliche Heilerszene sein. Beschreibt Untersuchung und Absprachen, statt das Herausziehen als immer richtige Standardhandlung darzustellen. Eine Eislanze oder ein anderer Zauber braucht eine eigene, gemeinsam vereinbarte Wirkung.

3.6 Schürfwunden

Durch Reibung werden oberflächliche Hautschichten verletzt. Eine Schürfwunde kann brennen, nässen oder bluten und Schmutz enthalten. Sie ist nicht grundsätzlich bedeutungslos. [3]

Im Spiel: Aufgeschürfte Knie nach einem Sturz oder eine wunde Handfläche können kleine, glaubwürdige Folgen haben: vorsichtiges Knien, ein unangenehmer Ärmel oder die Bitte um einen Verband.

3.7 Blutergüsse und Prellungen

Ein Hämatom ist eine Blutansammlung im Gewebe; nahe der Haut erscheint sie häufig als „blauer Fleck“. Eine Prellung, auch Kontusion genannt, entsteht durch stumpfe Gewalt und kann Schmerzen, Schwellung und einen Bluterguss verursachen. Diese Begriffe bezeichnen keine aufeinanderfolgenden Schweregrade.

Im Spiel: Die Figur schont eine Schulter, zuckt bei einer Berührung zusammen oder sitzt nach einem Sturz vorsichtig. Ein Bluterguss muss nicht sofort seine endgültige Farbe zeigen. Übertreibt eine Alltagsprellung nicht, nur damit sie sichtbar wirkt.

3.8 Kopfverletzungen

Eine Kopfverletzung kann auch das Gehirn betreffen – mit oder ohne offene Wunde. Kopfschmerzen, Schwindel, Übelkeit, Erinnerungslücken oder Bewusstseinsstörungen sind mögliche Beschwerden. Die sichtbare Blutung allein beschreibt nicht die ganze Verletzung. [8]

Im Spiel: Ein stockendes Gespräch oder fehlende Erinnerung kann eine Szene tragen. Bewusstlosigkeit ist keine harmlose Abkürzung, um jemanden kurz aus dem Spiel zu nehmen. Stimmt den Verlauf ab und stellt ernste Beschwerden nicht als mit etwas Ruhe sicher erledigt dar.

3.9 Quetschverletzungen

Starke Kompression, etwa beim Einklemmen, kann tiefes Gewebe schädigen. Schwellung in einem begrenzten Gewebsraum kann die Durchblutung gefährden; das heißt Kompartmentsyndrom. Eine große äußere Wunde ist dafür nicht notwendig. [10]

Im Spiel: Ein eingeklemmter Arm unter Trümmern ist etwas anderes als ein kleiner blauer Fleck. Bergung, Untersuchung und anschließende Betreuung geben mehreren Figuren Aufgaben. Dauerhafte Schäden oder eine Amputation bleiben eine ausdrückliche gemeinsame Entscheidung.

3.10 Knochenbrüche

Eine Fraktur ist ein Knochenbruch. Schmerzen, Schwellung und eingeschränkte Benutzbarkeit können auftreten; eine sichtbare Fehlstellung ist nicht bei jedem Bruch vorhanden. [5]

Geschlossen
Die Haut über dem Bruch ist intakt. Der Knochen kann trotzdem verschoben und die Verletzung schwer sein.
Offen
Eine Wunde verbindet den Bruch mit der Außenwelt. Der Knochen muss dabei nicht sichtbar hervorstehen. Das Infektionsrisiko ist erhöht.
Mehrfragmentär
Der Knochen ist in mehrere Teile gebrochen; umgangssprachlich oft „Splitter-“ oder „Trümmerbruch“. Dafür gilt keine allgemeine Regel „erst ab mehr als sechs Fragmenten“.

„Offen“ und „geschlossen“ beschreiben die Verbindung zur Umgebung. „Mehrfragmentär“ beschreibt das Bruchmuster und kann auf beides zutreffen. Für eure Szene reicht diese Unterscheidung meist aus; ein eigener medizinischer Klassifikationscode ist nicht nötig.

Im Spiel: Eine gestützte Gliedmaße, Hilfe beim Ankleiden oder die allmähliche Rückkehr zum Handwerk machen Genesung sichtbar. Ein Bruch ist nicht automatisch durch eine Schiene fertig behandelt. Verzichtet auf feste Heilungsfristen für alle Figuren und Verletzungen.

3.11 Verbrennungen

Bei Verbrennungen spielen Tiefe, Ausdehnung und Körperstelle eine Rolle. Auch eingeatmeter Rauch kann Teil der Verletzung sein. Für die Beschreibung der Tiefe hilft diese vereinfachte Einteilung: [6]

Grad 1
Oberste Hautschicht betroffen; typischerweise Rötung und Schmerzen.
Grad 2a
Oberflächliche Anteile der Lederhaut betroffen; häufig Blasen und deutliche Schmerzen.
Grad 2b
Tiefere Lederhaut betroffen; das Gefühl kann vermindert sein, Narbenbildung wird wahrscheinlicher. Die Abgrenzung zu 2a ist nicht immer sofort eindeutig.
Grad 3
Die gesamte Hautdicke ist geschädigt. Die Stelle selbst kann wenig oder nicht schmerzen, wenn Nerven zerstört sind; umliegende Bereiche können schmerzhaft sein.
Grad 4
Die Schädigung reicht in tieferes Gewebe, etwa Muskeln oder Knochen.
Wenig Schmerz bedeutet nicht wenig Schaden.

Gerade tiefe Verletzungen können das Gefühl beeinträchtigen. Eine Figur, die kaum Schmerzen beschreibt, ist deshalb nicht automatisch unverletzt.

Im Spiel: Eine Flamme am Ärmel und ein Aufenthalt in einem brennenden Gebäude ergeben unterschiedliche Geschichten. Beschreibt einige passende Merkmale, statt möglichst viele Schweregrade gleichzeitig aufzuzählen.

3.12 Erfrierungen

Kälte kann Gewebe schädigen und die Durchblutung beeinträchtigen. Taubheit, Verfärbungen oder spätere Blasen sind mögliche Zeichen. Das ist eine Erfrierung, keine gewöhnliche Verbrennung. Eine allgemeine Unterkühlung ist davon zu unterscheiden. [7]

Im Spiel: Nach einem Wintermarsch kann die Figur empfindliche oder gefühllose Finger beschreiben. Bei Frostmagie vereinbart ihr zusätzlich, wie der Zauber wirkt; eine reale Kälteverletzung legt nicht automatisch sämtliche magischen Folgen fest.

4. Versorgung und Genesung ausspielen

Eine Heilerszene lebt von Beobachtung, Fragen und Reaktionen. Ihr braucht dafür weder ein medizinisches Examen noch eine Schritt-für-Schritt-Operation. Ein paar verständliche Handlungen geben dem Gegenüber oft mehr Spielraum als eine lange Reihe von Fachbegriffen.

  1. Den Rahmen absprechen. Was ist passiert? Welche Strukturen sind betroffen? Welche Folgen möchte der Spieler erzählen? Eine Heilerfigur muss diese OOC-Angaben nicht schon beim ersten Blick kennen.
  2. Die Figur zu Wort kommen lassen. Fragt nach Beschwerden und beschreibt wahrnehmbare Eindrücke. Der andere Spieler entscheidet über Schmerz, Reaktion und Empfindungen seiner Figur.
  3. Versorgung anschaulich halten. Ihr könnt das Bereitlegen von Material, eine behutsame Untersuchung oder eine unterstützende Handlung beschreiben. Bei tiefen Fremdkörpern oder schweren Verletzungen ist eine ausführliche fachkundige Versorgung plausibler als eine beiläufige Universalhandlung.
  4. Den weiteren Verlauf vereinbaren. Was bessert sich? Was bleibt vorerst eingeschränkt? Soll es einen Kontrollbesuch geben? Dauerhafte Narben, Behinderungen und der Tod werden nicht ungefragt festgelegt.
EIN ANSATZ FÜR EIN EMOTE

„Sie legt frische Tücher bereit und deutet auf den Stuhl. ›Zeigt mir, wo es schmerzt. Darf ich mir euren Arm ansehen?‹“

Die Handlung eröffnet die Untersuchung; sie legt weder die Diagnose noch die Reaktion des Gegenübers fest.
Leichtes Spiel
Die Figur bleibt handlungsfähig, nimmt aber auf eine schmerzende Stelle Rücksicht. Ein kurzer Heilerbesuch oder eine kleine Alltagseinschränkung kann genügen.
Spürbare Folgen
Die Figur benötigt Unterstützung, schont eine Gliedmaße oder kehrt schrittweise zu ihren Aufgaben zurück. Mehrere Begegnungen können die Genesung begleiten.
Ernste Geschichte
Eine schwere Verletzung trägt einen eigenen Handlungsbogen mit Betreuung und möglichen Komplikationen. Umfang und Ausgang besprecht ihr vorher.

Diese drei Möglichkeiten beschreiben den gewünschten Umfang eures Rollenspiels, keine medizinischen Schweregrade. Mehrere Verletzungen können zusammen stärker einschränken, als jede für sich vermuten lässt.

Magische Heilung gehört zu Warcraft. Klärt, welche Wirkung ihr in der Szene erzählen möchtet und ob etwa Erschöpfung, eine Narbe oder weitere Betreuung eine Rolle spielen sollen. Der Guide setzt dafür keine universellen Kosten oder Heilungszeiten fest. Andere Völker, ungewöhnliche Anatomie und magische Schäden benötigen ebenfalls eine eigene Einordnung.

5. Schlusswort

Dieser Guide soll euch Anregungen geben, Verletzungen und Heilerszenen verständlich und stimmig auszuspielen. Er ist eine Auswahl, kein vollständiges Nachschlagewerk. Krankheiten, psychische Folgen und magische Verletzungen sind eigene Themen, die hier nur am Rand vorkommen.

Am wichtigsten bleibt die gemeinsame Geschichte: Eine glaubwürdige Einschränkung, eine fürsorgliche Begegnung oder ein erneuter Besuch beim Heiler kann mehr erzählen als eine möglichst dramatische Wunde. Nutzt die Grundlagen als Unterstützung und lasst euren Mitspielern Raum für ihre Figuren.

Danke, dass ihr euch Zeit für den Guide nehmt. Fragen, Ergänzungen und Ideen für weitere Themen sind willkommen.

Euer Maui

6. Quellen und Einordnung

Grundlage ist Mauis ursprünglicher Wundguide. Die medizinischen Grundbegriffe wurden für diese Fassung anhand der folgenden Fachquellen geprüft und für das Rollenspiel vereinfacht. Die Spielanregungen sind redaktionelle Vorschläge.

Bei Online-Nachschlagewerken ist ein Datum der Erstveröffentlichung häufig nicht angegeben. Die unten ausdrücklich als Aktualisierung bezeichneten Daten geben die Fassung des Textes an; sie sind keine Abrufdaten. Bei Leitlinien steht das Versionsdatum.

[1] MSD Manual: Blutgefäße und Herz. Ausgabe für Patienten. Beide Texte: Aktualisierung April 2025. Blutgefäße · Herz und Lungenkreislauf.

[2] MSD Manual: Hämostase im Überblick. Michael B. Streiff; Fachkreisausgabe. Aktualisierung September 2025. Blutstillung und Gerinnung.

[3] MSD Manual: Wunden und Hautlazerationen. Wunden, Jaime Jordan, Ausgabe für Patienten: Aktualisierung Juli 2024. Hautlazerationen, Adam J. Singer, Fachkreisausgabe: Aktualisierung Mai 2025. Wunden · Hautlazerationen und Begleitschäden.

[4] Deutsche Sepsis-Gesellschaft et al.: S3-Leitlinie Sepsis – Prävention, Diagnose, Therapie und Nachsorge. Update 2025, Version 4.0 vom 30. April 2025; AWMF-Veröffentlichung Juli 2025. Definition in Kapitel 2.1. Leitlinie als PDF.

[5] MSD Manual: Überblick über Frakturen. Danielle Campagne; Fachkreisausgabe. Aktualisierung Mai 2025. Bruchformen und Begleitschäden.

[6] Deutsche Gesellschaft für Verbrennungsmedizin et al.: S2k-Leitlinie Behandlung von thermischen Verletzungen bei Erwachsenen. Version 8.0 vom 15. November 2024; Einteilung der Tiefe in Kapitel 7.3. Leitlinie als PDF.

[7] Deutsches Rotes Kreuz: Erfrierungen und Unterkühlungen. Veröffentlichungsdatum nicht angegeben. Kälteschäden und mögliche Merkmale.

[8] Deutsches Rotes Kreuz: Gewalteinwirkungen auf den Kopf. Veröffentlichungsdatum nicht angegeben. Kopfverletzungen.

[9] Riehl, J. T. et al.: Retained Bullet Removal in Civilian Pelvis and Extremity Gunshot Injuries: A Systematic Review. Online veröffentlicht am 28. August 2013; Zeitschriftenausgabe Dezember 2013, Clinical Orthopaedics and Related Research 471, S. 3956–3960. Die Aussage betrifft Becken und Gliedmaßen, nicht jede denkbare Projektilverletzung. Publikation, DOI 10.1007/s11999-013-3260-8.

[10] MSD Manual: Kompartmentsyndrom. Danielle Campagne; Fachkreisausgabe. Aktualisierung März 2025. Tiefe Gewebeschäden nach starker Kompression.